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オリアクス兄貴を救ったもの
2008/02/15 Friトラックバック(0)コメント(4)
サーディアの覚書6.1「改定版インターフェイス」
2007/08/29 Wedトラックバック(1)コメント(4)
サーディアの覚書6「大公開! サディのインターフェイス設定」
2007/08/27 Monトラックバック(1)コメント(0)
サーディアの覚書5「魔法の使いこなしその1」
2007/08/23 Thuトラックバック(0)コメント(4)
サーディアの覚書4「グレイブヤードミスト試論」
2006/12/26 Tueトラックバック(0)コメント(0)
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■■オリアクス兄貴を救ったもの
2008/02/15 Friサーディアの覚書
ラル・ファク教の司祭サーディアです(´~`)ノ
思うところあってマブ教の元になった団体について想像してみたくなりました。
結婚式レポ早くせいと言われそうですが関係なくもないのです。
公式サイトの用語集、イーゴの説明を見ると
「強い力を欲するあまり邪神に心をひらいた」
「マブ教は、前身となった団体の教祖をイーゴが殺害して開いた宗教である」
といったことが書かれています。
祭壇前にいるデリックに聞くと8年前に旧マブ教(便宜上こう呼びます)の教祖は殺害されたようです。ごくごく最近の話なんですね。
たった8年の間に宗教の細かい部分までが出来上がって定着するわけはないということで、
おそらくイーゴ・マブ教(便宜上(ry)は旧マブ教の習俗の上に出来上がったものと推定。
「血塗られた御手」は邪神マブを指すのでしょうが、旧き神の情報が皆無ですし、そもそも旧マブ教もムトゥーム地下墓地を本拠としていただろうことを考えると、旧き神にも当てはまる何かがあったとしておきます。地下墓地みたいなもんが8年で完成するわけもなく、祭壇やシンボルなど一部のものをのぞけばどう見ても古びています。
「戦災孤児の保護」イーゴが勢力を手っ取り早く拡大するために始めたと考えられなくもないですが「生ぬるい儀式」とセットで考えるなら、旧マブ教は宗教活動として戦争の後始末のようなことをしていたかもしれません。
ということで、旧マブ教は戦災孤児を保護しつつ戦死者の霊をなぐさめ「血塗られた御手」なる旧き神を信仰する集団であったと推測します。

旧マブ教はいつ興ったのでしょう。詳細は不明のようです。
ダイアロス島の戦乱は12日間戦争だけではありません。
芸術家ゼノが地上絵で鎮めたエルガディン・サスール戦争。
エルガディン王国統一に至るまでの豪族間の争い、戦国時代のようなものですか。
それにモラ族対エルガディン・サスールの異民族連合軍によるノアストーン戦争。
古代の超文明崩壊時のモラ族戦争は考えないものとしても、
おそらく旧マブ教は相当昔からあるものと考えられます。

そしてダイアロス島というかMoEの世界独特の宗教観について。
イーゴが邪神に心を開いたように、おそらく宗教の開祖と呼ばれる聖者は神的存在とアクセス可能だったのでしょう。神の使い御竜ナジャについてよく知るエルガディン人なども、古代の魔道師の伝承という形で知っているのかもしれません。
となると、イーゴ・マブ教が特に顕著であるように神的存在とアクセス可能な”聖者”信仰が一般的なのでしょう。
であればこそ、短い時間で”改宗”が可能だったと考えます。
イーゴは預言者であった教祖を殺害し、新たな預言者として神の言葉を伝えるという形で変えていったのです。

ここでいったんまとめ。
おそらく旧マブ教はエルガディン王国なみに古く、
開祖である魔道師は旧き神「血塗られた御手」との交信に成功し旧マブ教を開きます。
主な活動としては戦災孤児の保護と、戦死者の鎮魂、反戦活動などもしていたかもしれません。戦争があるたびに地下墓地が拡張されたとするなら、その作業もあったでしょう。
一つの勢力として数えられるマブ教の元になったわけですから、そこそこ勢力もあり、
あるいは戦国時代日本の一向宗のような宗教組織だったのかもしれません。
「血塗られた御手」の下の共同生活的な世界を理想としていたと考えても面白いですね。
とすると「血塗られた御手」には地母神的な性格もあるのかもしれません。
ちょっと違いますが、三途の川の子供を慰める地蔵菩薩のような。
こう考えると地上墓地に大豆があったりするのは、なんとなくそれっぽくていいですね。

たまに勘違いされますがラル・ファク教は多神教です。
水の神エタトゥールや酒の神ヴァンヌがビスク東の地名になり、よく知られています。
ラル・ファクは破壊神から平和の女神へと姿を変えましたが、
様々な生物がモラ族7賢者によって生み出されたわけで、
モラ族7賢者は今では神と崇められているわけですから、
主神ラル・ファクを中心に、造化の七神、力の神ソレス、森の神ミトヤ、生命の神ユグ、山の神ロザロト、空の神シス、奈落の神ゲオ、知恵の神フェンネ、それらの従属神的な存在として様々な神がいると考えられます。
なので、ラル・ファク教的に考えるなら「血塗られた御手」の旧き神はユグとゲオの従属神的存在として捉えることが出来るでしょう。ユグとゲオの系譜にはデスナイトやアスモダイがいることを考えればピッタリですね。

まぁ、こう考えるとサーディア的にオリアクス兄貴の遍歴についての理解が深まる気がするのです。
オリアクス兄貴は12日間戦争の戦災孤児としてイーゴに拾われました。
イーゴの片腕的な位置まで登りつめ、暗使のギルドマスターを勤めます。
少年ユンのイベントでユンの代わりにSGKと化し、魂の一部が時の石に保存されます。
その後、ホムンクルスの体を得て復活。アルビーズの森に潜伏します。
6年後ザイオンと名前を変えて現れ、魂なき己自身と戦うわけですが……。
彼の心境はどうだったのでしょうか。
ユンへの心とイーゴへの心の間で苦しんだことでしょう。
しかし6年後彼はイーゴの敵として姿を現します。名前を逆つづりにして。
その心境の変化に、サーディア的には旧マブ教への回帰という昇華を見るのです。
オリアクスは旧マブ教を知りません。しかしイーゴ・マブ教を通して旧マブ教に触れていたのでしょう。
イーゴに利用されたとはいえ戦災孤児を保護する姿勢が残っていたからオリアクスは命を救われ、オリアクス少年成長期において、変わりつつあったとはいえマブ教徒との触れ合いは彼の心を救ったことでしょう。
で、あればこそ少年ユンを救わんと身を捧げたのです。
イーゴ・マブ教に純粋に従うならば、ユンがSGKのために利用されることを当然と思ったかもしれない。けれどもオリアクスはそれをよしとしなかった。その決断の背景にあるものの深さをサーディアは想像したかったのです。
オリアクス兄貴と、対立していたルーチェ、そしてユンとの心のきずなに、サーディアは旧き神「血塗られた御手」とラル・ファク神の兄貴への加護と惜しみない愛を感じずにはいられません。エルガディン・モラ・サスールの戦乱の中で繰り返されてきた悲劇、そんな時代に片時も癒しの手と救いの手を休めようとしなかった人々の、はるかなる時間続けられた努力があったからこそ、オリアクスはユンを救おうとし、ザイオンとして姿を現すのです。

では、ラル・ファク教の司祭として素晴らしき神「血塗られた御手」に祝詞を捧げたいと思います(´~`)ノ

血塗られた御手を忌み給うことなかれ。其は斃れし骸に安息を与えさせ給う御手なれば。
血塗られた御手を忌み給うことなかれ。其は嘆きし魂に安息を与えさせ給う御手なれば。
血を拭わせ給う 血塗られた御手に栄えあれ……(-人-)

ザイオン=オリアクス兄貴万歳ヾ(`д´)ノ

ラル・ファク、イル・ファッシーナ(´~`)ノシ

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■■サーディアの覚書6.1「改定版インターフェイス」
2007/08/29 Wedサーディアの覚書
どもどもサーディアです(・ω・)ノシ
いや、嬉しいことにラティが前回の記事にトラックバックしてくれまして。
それ参考に、課題を大幅にクリアしましたのでトラックバック返し!

ブログあるとこういうところで便利ですよね(´д`*)
ブログ持ちのみんな! インターフェイス公開やらないか?w
凄く楽しいかもよ!!

(p.s. しかし9月に入っちゃうとリアルがヤバいくらい忙しくなるらしいよ中の人。・゚・(ノД`)・゚・。
更新とまっても大丈夫です、とりあえず生きてるかと思いますw)
20070829183404.jpg

これが改定版。
メッセージウィンドウの透明化とかいらなかったわw
/viewport 1280 720 で解決。
縦の長さを微調整するだけで済んだ。
それにともなってターゲット窓やショートカット窓を下へ。
テクニック窓やステータス窓の開閉をを移動キーの近くに設定して非表示化。

利点:
1、残MP確認しながらPTメンバーのHPを確認できる。
2、マクロページを確認しながらターゲット相手及びbuffの残量を確認できる。
3、左みて右をみてる間に、視線が通るから無意識に魔法熟練のディレイが確認できる。
4、以前はやりにくかった自キャラの後方確認が一目瞭然。視界広い!

ああ、悪い。書いてるうちにチャット集めた窓とタゲパレの上下を逆にしました(ノ∀`)
そんなもんだよね、思いついたらすぐ変わる。

マネしたいけどやりかたわかんないとかいう時はコメントどうぞ~
できるだけ答えますщ(゚Д゚щ)カモォォォン!

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■■サーディアの覚書6「大公開! サディのインターフェイス設定」
2007/08/27 Monサーディアの覚書
やっほー(´∀`)ノ サーディアですよ~
今日は俺が中の人にどうやってイジられ操作されているかみせてみたいと思います(`・ω・)b
なんかの参考になれば幸いです。
まず、カメラモードは2(後方視点)です。
時折(主に死体になったときなどですが;)M1(フリー)を使います。
って、言葉で説明するのはこんだけだ、今回。
まぁ見れ(´∀`)9(1枚目の画像の中の説明は最近の変更点と課題です)
20070826window.png

そしてキー設定DA!
20070827200757.png

おっと、忘れてた。
マクロページを指定するのは(3ページ目・7ページ目を出せ)Ctrl+テンキーの数字。移動が一瞬止まるけど(左手を使うので)一発でページを出せる。移動優先の時はペラペラめくるのさ~
戦場を駆け抜けながら魔法書を右手でめくりつつ魔法連打(´д`*)連打
操作法も俺はロマン派(何)

ついでだ~ 魔法熟練に組み込んである真言・マントラっぽいものの説明DADA!
sayマクロ使ってるのはヘルグのマネここらへんに魔法使いいるぞーって言う主張です。HP減った状態で近くに来たら(そして俺がそのことに気づけたら)HAいれますしね。あとどんな状況にいるのか親しい人なら察することができるようになります、きっと。

サーディア:「Om saha naavavatu!」
一番良く聞こえる声だと思います。マナプレッシャーです。
ヤジュルヴェーダより。インドの古い祝詞だと思えばok。
直訳すると「共に存在しましょう」
勝手にイメージだけで変えると「精霊よ 我と共にあれ」
さらにイメージ膨らませます。
俺(サーディア)は精霊に一方的に命令するのではなく「お前たちと私たち、共に存在するこの世界のためになることだから力を貸してくれ」と説得をして魔法を使うことで自分の力(MP)の浪費を抑えています。しかし、緊急時は命令口調(マナプレなし)。MPの消費も多いですが、自然(精霊)に無理な力を出させる代償です。
状況:「落ち着いてる、楽勝なとき」

サーディア:「Om tejasvi naavadhiitamastu!」
これもそこそこ聞こえてくると思います。マジックブースト。
同じくヤジュルヴェーダ。
直訳「共に真実の光を放とう」
意訳「照らせ 我と汝の往く道を」
これを唱えている時、魔法の弾道が事前に見えるように感じます。光がパッとさしこんで「(目的地と往く道は)あそこだ!」と指し示す感覚ですね。難点はマジックブーストを使う時の約半分がグレイブヤードミスト(墓場の不気味な霧)、敵に真実を見えなくするという逆方向の魔法を使う時だってことです(。。;)
状況:「相手が遠すぎて魔法とどかねぇ」(まんま)

サーディア:「Om pUrNasya pUrNamAdAya pUrNamevAvashishhyate!」
なげぇw そしてあんま聞こえてこないと思います。ホーリーリカバー。
同じくっていうか全部ヤジュルヴェーダ統一です。
直訳:「無限から無限を引いて残るのは、無限である」
意訳:「汲めども尽きぬ 取れども尽きぬ マナの力よ此処に来たれ」
つーかインド人は数千年前から∞引く∞が∞であるってこと知ってたのかと、ゼロ発見しただけじゃなかったんだね、インド人にはビックリさw それはともかくホーリーリカバーにこれくらい合う節もないでしょう。
状況:「マナ足りなくなったけど、回復したから一応大丈夫。でも、奥の手使ったから今度切れたらどうにもならないよ」

結局文章で長くなるのはデフォです、デフォ。
じゃ、また次回覚書は……未定(´∀`;)ノシ

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■■サーディアの覚書5「魔法の使いこなしその1」
2007/08/23 Thuサーディアの覚書
ども~夏の夜の夢の襲撃イベントが2日連続「そろそろ寝るわー」って言って落ちた直後に起きて「人間護符」とか言われているサーディアです(・ω・)ノ
不定期に更新している魔法使いのノウハウ「サーディアの覚書」ですが、読み返してみると「あー、俺は前にこんな戦術を使ってたのか」と思うくらい、今では違った戦術を使ったりしています(スキルも多少変わってるしね)。
例えば、マナプレッシャーをマクロに組み込んで使ってたとか遠い過去の話で、魔法熟練テクは今は別にして手動で使ってたりします。マクロに組み込むと確かに常時マナプレ状態で戦えるのですが、魔法を即座に詠唱開始したいときにマナプレが入ってしまって1秒ぐらい遅れるとか痛いですからね。
それはともかく、今回は魔法の特性を生かした使いこなしについて、少し語ってみたいと思います。
・バインディングハンズ
またマイナーな魔法ですが、最近攻守両面で使える良い魔法だなと思って愛用してます。mobの移動速度を大幅に下げる魔法です。効果時間はそれほど長くはありませんが、死魔法90ちょっと魔力140ぐらいの俺が使うとmobがピタッとその場で止まります。効果時間中mobはジリジリとしか動けなくなります。
攻守両面に使えるといって、まず気になるのは「攻撃面にどうやって活用するの?」って事だと思います。守備面で使ってる人はたまにいますね。足を遅くして遠距離攻撃。まぁ、それが普通の使い方だと思いますが……。
例えば、ベビードラゴン・サベージスカウトなどの距離を取ろうとするAIをもつmob相手に近接3・弓1・魔法1のPTで立ち向かうとします。相手が距離をおいたとき近接3名は追っかけますので、その間の火力要員は弓1と魔法1のみ。この時魔法使いがバインディングハンズをかけるとmobの動きがとまりますので近接3・弓1が火力要員になります。どっちの火力が圧倒的かはわかりますね? フラフラと動くmobに複数の近接の火力を集中させたい時にとても便利です。 さらにPT時守備面でも活用できます。2・3体のmobがリンクした時など、1体を足止めする。手早く片付けられるようになります。遠距離攻撃の得意なmobには効果が薄いですが、そういう時はPTの連携がしっかりとれているならメスメライズで足止めしてしまうとグッと楽になります(メスメはダメージ入ると解除されるのでそのへん連携必要)。ベビードラゴン2体リンクの時に、戦力を2分して戦うよりも魔法使いが1人で1体のドラゴンをメスメで足止めしている間に、もう一体に集中攻撃、撃破後足止めされてたドラゴンを、といった方が楽そうだなって事がわかってもらえれば(・ω・)b
俺の仲間知り合いの間でグレイブヤードミストがずいぶん普及して、使っている人が多いわけですが、バインディングハンズもグレイブヤードミスト並に使える魔法な気がするよってことで。
mobの動きを制限して制御して、PTメンが戦いやすいような環境を作るのも魔法使いの重要な仕事かもしれないと思ったりする今日この頃です。

・カオスフレア
少し前のパッチで威力が強化?された気がしますが、以前からちょくちょく使っている使いかたを紹介。わりとよく知られている使い方かと思いますが、盾のようにして使えるんですね、これ。
20070822210203.jpg

この瞬間使用します。攻撃モーションのわかり易いオークガードを相手にしていますが、タイミングさえ読めばどんなmobでもいけるはずです。覚書3で魔法の射程などについて書いていますが、物理攻撃やテクニックも覚書3のブックチャージなしに準ずる判定があります。
例えば「アタック」なら、アタックの射程内に対象がいる時モーション開始、アタックの効果(物理ダメージ)が出るまでに魔法詠唱のようなモーションのタイムラグがあるわけで、このタイムラグ中(プレイヤー)にダメージが入ったりするのがカウンター。サムライさんには馴染みのある話かもしれません。で、モーション中にノックバックなどで相手との距離が離れると空振りになるのです。ブックチャージなしで魔法詠唱中に相手が範囲外に出た場合の空打ちと同様ですね。
盾を使うようにブックチャージしたカオスフレアを撃ってやると
20070822210423.jpg

こんな感じで空振りが発生します。余談ですが↑のSSにちょっとした小ネタがはさんであります。各種Debuffの管理に役立ててください。
やり方:
メインバーを右クリック→message
→使ってないメッセージウィンドウを出す
→ウィンドウの上部右クリック、NameEditでわかりやすい名前をつける(1)
→System>メッセージ制御>ウィンドウ振り分け
→「NPCがかけられたその他の効果」を(1)に設定
→(1)の窓を見やすい位置に移動させる

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■■サーディアの覚書4「グレイブヤードミスト試論」
2006/12/26 Tueサーディアの覚書
ども~(・ω・)ノ
最近出番が少なく「可哀想な子」と言われてるサーディアです(ノ∀`)

出番がないわけじゃありません。
いろいろ裏でごそごそしてるんですよーだ。|ー;)ウッ

まー 今回はかなりあやしい論になると思いますんで、ツッコミ希望です。
まずモンスターの事をmobって言ったりしますよね。
mobってのはmobile objectの略だそうで、直訳すると「動く物体」。
ウンディーネとか、うごかねーじゃねーかとかツッコミはなしで。
一般的にMMOではモンスターの事をmobって言ったりします。
まず最初はこれだけです、はい。

で、本題。

タゲ(ターゲット)とヘイトの違い。
mobのターゲットは簡単に確認できますね。
そのmobをタゲって/ass。
ターゲットは「実際にそのmobがターゲットしているもの」
ヘイトとはmobの内部数値でPCからは確認できません。
mobに対して敵対的行動を取るとヘイト値が上がると言われます。
ヘイト値が上がるとターゲットされるのです。
仮にmobAのヘイト値:a君10,b君5
としたら、a君がタゲられるわけです。
a君b君、それぞれの行動で変動します。
mobはヘイト値の順位の一番高い人をターゲットします。
ヘイトとは「mobがターゲットを決める基準の数値」
ヘイトを上げる行動をとらないでいると、自然に減少したりします。
ヘイト自然減少速度が高いとmobがアッサリ引き下がり、
低いとシツコク追い回すってことなんです。
(このヘイトが自然減少するって事。今回のテーマの最大のポイントですので覚えておいてください)
(より厳密に考えるために補足。あくまでターゲットの話で攻撃されるかどうかは関係ありません。例えば「攻撃手段は持たないけれどもターゲットはするmob」を考えてもらえればわかります)

次に「タゲ切り」と「ヘイトカット」の違い。
まずココを軽く読んでください。
「タゲ切り」も「ヘイトカット」もまとめてタゲ切りとか言われるから面倒なんですよ。
厳密に分類すると
「タゲ切り」=mobがPCをターゲットする事ができない状態にすること。
「ヘイトカット」=ヘイトを下げて、mobからターゲットされにくくすること。
です。
「タゲ切り」はインビジブル系。
「ヘイトカット」はヘイトカット系。
マジックバインド系は……mobの行動を抑制する手段ですから、タゲ切りよりも意味が広いです。死魔法のバインディングハンズや神秘魔法のメスメライズ等もmobの行動を抑制しますからね。
回復魔法のターンアンデットがDKなどに対してタゲ切りと呼んでいいほど効果を発揮するのでタゲ切りに分類されているというのが実情かもしれません。

ま、ともあれ「タゲ切り」と「ヘイトカット」の違い。
「タゲ切り」の具体例:
mobAのヘイトが一番高いa君がインヴィジビリティした時、
mobAはa君をターゲットできないので、2番目にヘイトの高いb君をターゲットする。
「ヘイトカット」の具体例:
MoEのヘイトカットスキルはmobのヘイトを平均的に下げるようで、仮にmobAのヘイト:a君100,b君50だとして、a君とb君どっちがヘイトカットをしてもa君50,b君25とかになるみたいです。ただその差は小さくなるので、a君がヘイトを上げる行動を控えてb君がヘイトを上げまくれば逆転しやすいって感じですかね。

この辺を踏まえた上でアクティブmobとノンアクティブmobの違い。
アクティブmobは「反応範囲に入るとヘイトが上がるmob」
ノンアクティブmobは「ヘイトが上がる反応範囲が0に設定されているmob」
要はPCの接近を敵対行動とみなすかみなさないかの違い。

ノンアクティブmobに「タゲ切り」をやった場合、mobはターゲットできなくなります。ヘイトは変わらないので、ヘイトが高い場合、効果が切れたらまたターゲットされます。
ノンアクティブmobに「ヘイトカット」をやった場合、ヘイトが下がりますが0になってない場合、ターゲットされ続けます。0になればターゲットされなくなります。

で、ここからが本当の本題。
アクティブmobに「タゲ切り」をした場合、ターゲットされなくなり、ヘイトはそのまま。
アクティブmobに「ヘイトカット」をした場合、ヘイトを下げて0にする事ができても、反応範囲内にいる場合、いるだけでヘイトが上がるのですぐ0から正の値に戻って再度ターゲットされます。

「じゃ、アクティブmobに『ヘイトカット』は、タゲ切って逃げたい時はあんま意味ないじゃん!」

その通りです。あんまり意味ありません。
でもね、じゃあさ。
何故アクティブmobに「ヘイトカット」があんまし意味がないかって反応範囲があるからじゃん。
反応範囲があって、その中にいるとヘイトが上がっちゃうからじゃん。
はい、グレイブヤードミスト登場!ヽ(゚∀゚)ノ
死魔法のグレイブヤードミストは現在あんまり理解されてない魔法の一つです。
効果はまさにこの反応範囲を小さくする事。

「じゃあなに? アクティブmobがノンアクティブmobになっちゃうってこと?」

惜しいけど不正解。小さくするだけで反応範囲が0になったりはしないのです。
正確には「性質をノンアクティブmobに近くする事が出来る」魔法です。

はい、ここに来て最初にダラダラ書いたヘイトやターゲットなどの事がきっちり頭に入ってないと何だかわからなくなるかもしれませんよ?
現時点でのwikiのグレイブヤードの説明。
「かけた対象の反応範囲を狭める。要するに『見つかりにくくする』のであり、見つかってからではほぼ意味が無いので注意。」
やや説明不足というか「ほぼ意味がない」という点が何ともですね。
きっちり説明しましょう。

グレイブヤードミストをアクティブmobにかけたが見つかってしまった場合。もしくは見つかってしまった状態でグレイブヤードミストをかけた場合。見つかってしまった状態=ヘイトが上がった状態=ヘイトが0でない状態です。
言い換えるならヘイトが0でない状態のmobにグレイブヤードをかけた場合、反応範囲は小さくなりますがヘイトの変動はないのでタゲ切りにはなりません。
しかし反応範囲はきっちり小さくなってます。インヴィジ系のタゲ切りを使った場合、mobはターゲットできなくなります。ヘイトの変動はありません。
その後、インヴィジ系のタゲ切りの効果が切れた場合、ヘイトの変動がないのでターゲットされてしまいます。
しかし、このmobの再ターゲットに反応範囲は関係ないのです。ヘイトが高いからターゲットされているだけです。ここが大事なポイントで、やや理解に苦しむかもしれません。
試しに/tarで遠くにいるPCをターゲットして、召喚mobやペットに「かかれ」命令を出してみて下さい。それと同じ事をアクティブmobはやっているのです。(おそらく)
じゃないと、反応範囲の遥か彼方から3体のペットを同時にぶつけてヘイトを取った時、真っ直ぐmobが本体に突っ込んでくる現象を説明できません。
反応範囲とは「その中にいるとヘイトが上がってしまう範囲」の事です。既にヘイトが上がっている場合は反応範囲外でもmobはターゲットして追ってきますし、範囲外に居続けて何もしなければ(走って逃げ続けたりインヴィジ状態で隠れたりしていれば)ヘイトは自然減少していきます。

ヘイトの自然減少! 今回のテーマの最大のポイント。
インヴィジ系のタゲ切りの弱点はヘイトを下げる事ができないことでした。
自然減少で下がっても範囲内にいる限り姿を現した瞬間ヘイトが上がってしまう。
それをグレイブヤードは防げるんです。
まとめると
「グレイブヤードをかけた相手に見つかっても、インヴィジ系タゲ切りで隠れ続けてヘイトを0にしてしまえば、見つかる前かつグレイブヤードで反応範囲が狭まっている状態になる」
ということでした。

もしMoEに長射程ヘイトカットがあったら、グレイブヤードをかけて反応範囲を狭め、長射程ヘイトカットでヘイトを0にしてタゲを切るという事が出来たかもしれませんが……。残念ながら(?)ないので、しかたありませんね。テラーチャームで出来るかもしれませんが……。

ちゃんと応用も利くんですよ、この知識。狭い道にmobが何匹かいて通るのが剣呑なとき。その全てのmobにグレイブヤードかけてから、センスレスなんかのタゲ切りスキルを持った人がまず特攻してヘイトを少し取る。それを確認したあと他の人が狭い道を通り抜けてヘイトを取らずに反応範囲外へ出る。それから特攻した人がタゲ切りをし続けてヘイトを0にする。そうなったら特攻した人も悠々と先に進める。簡単な突破法です。

ま、ともかくグレイブヤードは「見つかってしまったらほぼ意味がない」だけで、全く意味がないわけではない。たとえ一度や二度見つかってしまったとしても、ちゃんと意味があるんだってことを合点していただけましたでしょうか?

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サーディア

Author:サーディア
MoEエメラルドサーバーでプレイ中。
シップ:(幻術王)ウォーロック。
通称:サディ・やわらか兄者・師匠など。
苦手なもの:謎肉・謎水(見ると卒倒します)
常駐ch『東町内会』

ブラウザゲー・エデンシェイドプレイ中
セナルスで魔法使い(杖使い)は
激しく少数派です。

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